プチ解説
とうとう「アジャイル開発」最終回となりました今回は『アジャイル開発③-プロセス編-』を図解します!
皆様大変お待たせしました。お楽しみのアジャイル開発の主流手法である「スクラム」のプロセスを図解しました。
リリース計画ミーティング
最初にスプリント(サイクル)で行う開発の目的、進捗を明らかにします。開発依頼者(以下PO:Product Owner)と開発メンバーで合意形成を行うフェーズです。POから受け入れ条件などを聞き出し、合意します。
スパイク
必要な情報を得るために不明確な対象の一部を試します。ユーザーストーリー実現のイメージがわきにくい場合やリスクヘッジのためにわからない部分をなくしてから実装に取り掛かるために行うこともありますよ。
スプリント計画ミーティング
1スプリントが始まる前に都度行います。1スプリント内で完成させるユーザーストーリーをPOと開発メンバーで合意します。そのために必要なタスクを洗い出し、タスクごとに工数を見積もるのもこのフェーズです。
タスクボード管理では「昨日やったこと」「今日やること」「今やっていること」を報告し、共有します。
バーンダウンチャートでは予定と実績にどれくらいの乖離が発生しているのかを共有します。問題があるのであれば対策を決めます。
朝会
米国ではスタンドアップミーティングと呼ばれることもありますが、日本では朝行うことが多いため「朝会」と呼ばれます。タスクボードの更新、バーンダウンチャートの更新、作業するペアの決定、問題点の確認、次の朝会までに行うことの確認などをします。
開発
ペアプログラミングとは2人で1つのプログラムを作り上げる手法です。知識が1人に偏らない、シンプルなコードになるなどのメリットがあります。「工数が2倍にならないか?」と思ってる方、ご心配なく!なんと実験では1人で作業するよりもテスト効率が15%増加、コード行数が15%減少して、工数は1.15倍だったとの報告があります。
KPTとは「Keep、Problem、Try」の頭文字を取った振り返りのツールです。Keepはやってみて有効だったものを付箋で貼り付け、終わったらProblemに入り、問題だったことを貼り付けます。最後にTryで試すことを貼り付けます。
スプリントレビューミーティング
POに対し、プロダクトのデモを行います。POが受け入れ条件をもとにリリースの判断を下します。リリースできないものについては受け入れ条件を訂正するか、新たにユーザーストーリーを追加します。
スプリントを繰り返しながら「常に動くプロダクト」を作り上げていきます。今回はスクラムの中でも代表的なツールしか取り上げていないので、ご興味のある方はぜひ『アジャイル開発とスクラム』を一読してみてください。
長々とアジャイル開発の図解にお付き合いいただきありがとうございます!次回はホリエモンの"あの本"を図解しますよ!!!お楽しみに!!!
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『デジタルコンサルタント』
— 髙野ユウイチ (@yuichi922) 2019年2月17日
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